Kriegsspiel: O jogo de guerra

Kriegsspiel: O jogo de guerra

07/05/2021 10:00

Durante séculos, os militares usaram jogos de tabuleiro como ferramentas para ajudar recrutas e líderes a compreender os princípios fundamentais da guerra. No início do século XIX, por exemplo, os militares prussianos exigiam que seus oficiais jogassem um jogo de tabuleiro chamado Kriegsspiel.

Kriegsspiel é um gênero de jogos de guerra desenvolvido para ensinar táticas de campo de batalha aos oficiais. A palavra Kriegsspiel significa literalmente "jogo de guerra" em alemão, mas no contexto da língua inglesa refere-se especificamente aos jogos de guerra desenvolvidos pelo exército prussiano no século XIX.

Krieggspiel envolve a mecânica de jogo e inclui vários elementos como “metas e objetivos, regras, cenários, jogadores, árbitros, análise, atrito, incerteza, chance e sorte”.

No início da década de 1820, um tenente do exército prussiano chamado Georg Heinrich von Reisswitz inventou um novo tipo de jogo de guerra. Em 1824, durante um jogo de apresentação dirigido por Reisswitz e alguns de seus camaradas para vários generais prussianos de alto escalão, o então chefe do estado-maior, Karl von Müffling, exclamou: “Isto não é um jogo, é uma escola para a guerra!”; levou apenas algumas semanas para Müffling produzir um edito real ordenando que um conjunto de regras e materiais de jogos de guerra fossem comprados para cada regimento do exército prussiano, e que o jogo fosse jogado regularmente durante os meses de inverno.

O entusiasmo de Müffling pela invenção de Reisswitz foi devido ao seu caráter revolucionário, que o diferencia das tentativas anteriores de criar jogos de guerra. Abandonando os tabuleiros tradicionais de xadrez, ele era jogado em mapas topográficos de última geração, que na época estavam em uso pelos militares prussianos por apenas uma década; O fato de Karl von Müffling ter sido o principal proponente da topografia na Prússia e responsável pelo primeiro levantamento topográfico do estado prussiano provavelmente foi uma das razões do entusiasmo de Müffling. Além disso, o jogo introduziu árbitros (chamados de Vertraute - “[pessoas] de confiança”), bem como mecânicas que tornaram possível simular uma experiência geral de névoa de guerra e um atrito comunicativo específico.

Como durante as décadas seguintes o progresso tecnológico teve efeitos significativos sobre a natureza do combate, com o alcance e o poder de fogo dos rifles de infantaria e peças de artilharia aumentando rapidamente, as regras de Kriegsspiel eram atualizadas regularmente; em 1866, o conjunto original de regras foi seguido por quatro novas versões, a última publicada em 1862. Enquanto o Kriegsspiel enfrentou alguma oposição dentro do exército durante as décadas de 1820 e 1830, encontrou um partidário influente em Helmuth von Moltke, que era tão entusiasmado com seu uso como Müffling estava no início. 

Assim, em 1866, muitos, senão a maioria dos oficiais do exército prussiano, tiveram alguma experiência com o Kriegsspiel . O sucesso das forças prussianas nas guerras de 1866 e 1870, que surpreendeu muitos observadores contemporâneos, levou à adoção de vários elementos da organização militar prussiana por outros exércitos europeus; como resultado, os jogos de guerra foram rapidamente adotados por muitos exércitos durante as duas décadas seguintes. No final do século, quase todos os exércitos industrializados haviam introduzido os jogos de guerra na formação do estado-maior e no planejamento militar.

Nas décadas de 1920 e 1930, a Marinha dos Estados Unidos usava jogos de guerra para projetar planos militares contra adversários em potencial. Quando a Segunda Guerra Mundial chegou, observou o almirante Chester Nimitz, o conflito “(...) havia sido revivido nas salas de jogos do Naval War College por tantas pessoas e de tantas maneiras diferentes, que nada aconteceu durante a guerra que fosse uma surpresa ... absolutamente nada, exceto as táticas kamikaze para o fim da guerra".

Como jogar?

A maioria das formas de Kriegsspiel envolve pelo menos duas equipes de jogadores e um árbitro reunidos em torno de um mapa.

O Kriegsspiel é jogado em um mapa topográfico contemporâneo do campo de batalha feito especificamente para recriar os eventos no jogo. As unidades são representadas com fichas, originalmente feitas de chumbo, que representam símbolos táticos contemporâneos. Simula operações terrestres do nível de brigada para cima. 

As equipes que jogam o Kriegsspiel são colocadas em salas separadas, cada uma com seu próprio mapa e conjunto de fichas. Os jogadores não precisam conhecer as regras do jogo, eles simplesmente escrevem ordens para subordinados imaginários e recebem mensagens escritas em resposta, imitando as ações em um posto de comando real no campo. Eles contam com o mapa e os tokens para descrever a situação tática como a percebem.

Uma equipe de árbitros (Vertraute) baseada em outra sala é encarregada de processar ordens e escrever mensagens que os jogadores receberiam de comandantes subordinados. São os árbitros que resolvem os conflitos de acordo com os mecanismos descritos nas regras. 

O mapa deles é o único que retrata a realidade da simulação, enquanto os mapas dos jogadores mostram apenas as avaliações das equipes sobre a situação de acordo com as informações de que dispõem. A qualidade e a quantidade de informação que os jogadores obtêm são controladas pela equipa de árbitros, consoante a situação, simulando as decisões e comunicações dos níveis de comando subordinados aos dos jogadores. Para uma apresentação detalhada sobre o procedere do Kriegsspiel.

O árbitro usa dados para determinar quanto dano as unidades de ataque infligem ao inimigo. Os dados projetados por Reisswitz têm um design único, com cada face exibindo uma infinidade de números e símbolos que denotam diferentes pontuações de dano, medidos em pontos, para diferentes situações. Existem cinco dados:

-O Dado I é usado para determinar o dano à distância infligido por infantaria de linha e escaramuçadores lutando ao ar livre, resultados de combate corpo a corpo quando ambos os lados estavam empatados, e se um ataque de obus incendiou uma aldeia.

-O Dado II é usado para determinar o dano à distância por escaramuçadores atirando de cobertura, e resultados de combate corpo a corpo quando as probabilidades são de 3: 2.

-O Dado III é usado para determinar os danos infligidos pela artilharia em boas condições.

-O Dado Die IV é para determinar os resultados do combate corpo a corpo quando as probabilidades são de 3: 1

-O Dado V é usado para determinar o dano infligido pela artilharia em más condições e os resultados do combate corpo a corpo quando as chances são de 4: 1.

Cada unidade tem um valor de ponto que representa quantos pontos de dano a unidade em questão pode absorver antes de "morrer". O número de pontos de vida de uma unidade é determinado pelo tipo de unidade, o número de homens nela e sua formação.

Para rastrear a perda de pontos de vida, o manual original de Reisswitz fornecia uma folha de papel chamada "tabela de perdas". A tabela de perdas é dividida em colunas para infantaria de linha, tirailleurs, jagers, cavalaria e artilharia. Cada coluna possui uma série de pontos numerados.

Regras Tschischwitz (1862)

A versão de Kriegsspiel de Tschischwitz era muito parecida com a versão de Reisswitz, mas incorporava novos avanços em tecnologias e táticas. Por exemplo, em 1862 o exército prussiano havia feito a transição de mosquetes para rifles de culatra e, portanto, as tropas podiam infligir baixas a até 900 passos em vez de apenas 400. Enquanto Reisswitz usava um conjunto único de dados, Tschischwitz usava dados de jogo convencionais; seu manual fornecia tabelas para traduzir as jogadas de dados em resultados de combate.

O jogo de Tschischwitz não usava blocos de troca de infantaria de linha. Em 1862, a doutrina de batalha prussiana mudou das táticas de infantaria de linha para uma ênfase em implantações mais amplas. Para representar isso, o jogo de 1862 representa as companhias de infantaria individualmente com seus próprios blocos, portanto, a troca de blocos por batalhões não é mais necessária. As regras para lançar escaramuçadores também foram atualizadas para refletir as novas táticas.

Enquanto o manual de Reisswitz prescrevia apenas um mapa em torno do qual todos os participantes estavam reunidos, o manual de Tschischwitz propunha a opção de ter vários mapas: um para o árbitro, que exibia as posições de todas as tropas, e um para cada equipe, exibindo apenas as tropas que os respectivos a equipe poderia ver; e as equipes seriam colocadas em salas separadas com seus respectivos mapas, de modo que não pudessem ver o mapa da outra equipe nem o mapa do árbitro.

Fontes: classwargames, cosimwue, assets.publishing.service.gov.uk, theconversation, militaryhistorynow, airuniversity, professionalwargaming, spotterup, gallimard, situationnisteblog

Por Juliana Hembecker Hubert 

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